miércoles, 27 de junio de 2012

Ensayo: Software Educativo

UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE POSTGRADO
PROGRAMA: EDUCACIÓN MATEMÁTICA
TECNOLOGÍA DE LA INFORMÁTICA APLICADA A LA INSTRUCCIÓN


EL SOFTWARE EDUCATIVO

AUTOR:
LICDO. EDUARD GÓMEZ

INTRODUCCIÓN

Conocer  a fondo lo que es un  software educativo es muy importante para todos, pero especialmente para el docente, ya que éste implementa una mediación pedagógica, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida, interactiva y constante, que además integra diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios. Por este motivo, el profesor es el responsable de implementar estrategia que motive al estudiante a ser partícipe activo del proceso enseñanza-aprendizaje, de igual forma, el estudiante debe ser consciente de la importancia del software en su formación integral.

La estructura del software educativo puede compararse con el software de información, ya que en comienzo el usuario recibe sólo información mediante enlaces internos o externos. Una vez asimilada esta etapa, se procede a la experimentación simulada a partir de ejemplos, tantas veces como sea necesario para alcanzar la experticia adecuada. Al llegar a este nivel, se puede comparar su estructura con el software de entretenimiento, la diferencia radica en la inclusión de una etapa de evaluación en la cual el usuario puede conocer su grado de logros, y en caso de no ser satisfactorio el software proporciona tutoriales al usuario que lo guiarán para solucionar las debilidades. De esta forma se puede alcanzar un aprendizaje efectivo.

Es evidente que las tecnologías de la información y la comunicación se está desarrollando en forma acelerada, constituyendo un factor de enorme relevancia que se traduce en una imaginable ventaja para ponerla en función del hombre en su búsqueda de nuevas y mejores fuentes de conocimiento.  Hoy más que nunca se necesita que todos los docentes estén involucrados en el aprendizaje y dominio del software educativo, y por este motivo a continuación se presentan diferentes puntos relacionados al mismo, los cuales se abarcaron en forma explicativa y reflexiva.

Definición de Software Educativo

El Software Educativo es un programa educativo o didáctico diseñado exclusivamente para ser utilizado en al ámbito educativo, creados con la finalidad específica de facilitar los procesos de enseñanzas y aprendizaje. 

Esta definición, está basada en un criterio de finalidad más que de funcionalidad, ya que excluyen todos los programas generales de uso en el mundo empresarial que también son utilizados con funciones didácticas o instrumentales en los Centros Educativos, tales como: Procesadores de Textos, Gestores de Bases de Datos, Hojas de Cálculo, Editores Gráficos, entre otros. Estos programas aunque puedan desarrollar una función didáctica, la mayoría de ellos no han estado elaborados específicamente con tal finalidad.

Dentro de los programas que sí engloba el Software Educativo, se encuentran: desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Sánchez (citado por Pérez, 2008) define el concepto de Software Educativo como:

Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. (p. 26)

Este autor hace énfasis, en la finalidad del Software y en su ámbito, ya que señalan que debe servir de apoyo didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero exclusivamente abarca aquel que fuera diseñado para el ámbito escolar. Además, indica que con tiempo y el uso del Software Educativo por Internet, habrá que redefinir este concepto, ya que no solamente podemos acceder a dicho Software a través del ordenador, sino también en la diversidad de tecnologías con conexión a la red.

Tipos de Software Educativo

Existen varias tipologías de software educativo, los cuales se basan en aspecto como: los medios que integra, las actividades cognitivas que activa, la función en la estrategia didáctica, los objetivos educativos, el diseño, entre otros.  Marqués (citado por Rangel, 2002), los clasifica de la siguiente manera:

a)    Según su estructura, el software educativo se clasifican en: Tutorial, base de datos, simulador, constructor, herramienta.

b)   Según sus bases de datos, el software educativo se clasifican en: cerrado, abierto.

c)    Según los medios que integra, el software educativo se clasifican en: convencionales; los que incorporan multimedios; basados en el paradigma hipertexto; y los que hacen uso de la realidad virtual.

d)   Según las actividades cognitivas que activa, el software educativo pueden enfocarse en: la observación, el control  psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, la síntesis, la resolución de problemas, la expresión, la creación y la experimentación.

e)    Según la función en la estrategia didáctica, el software educativo se clasifican en aquellas cuya utilidad es de: entrenar: instruir, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, entre otras.

f)    Según los objetivos educativos, el software educativo se clasifica en aquellas que pretenden lograr: el aprendizaje de conceptos; el aprendizaje de procedimientos, y/o el aprendizaje de actitudes.

g)   Según el diseño, el software educativo se clasifican en: centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, centrado en proveer recursos, entre otros.

h)   Según su "inteligencia", el software educativo se clasifican en:  convencional, experto (o con inteligencia artificial)

i)     Según el tipo de interacción que propicia, el software educativo se clasifican en: Recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.

j)     Según su comportamiento, el software educativo se clasifican en: Tutor, herramienta, aprendiz.

k)   Según el tratamiento de errores, el software educativo se clasifican en: Tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

Es importante destacar que como educador se debe tener en cuenta que tipo de software es más conveniente usar, respetando el objetivo del aprendizaje, y la forma de trabajar las actividades; de esta forma, evaluar exhaustivamente la situación, para seleccionar luego el software que se ajuste más a las necesidades y orientaciones pedagógicas del centro educativo para el cual ejerce.

Algunos de los principales Software Educativo se describen a continuación:

·      Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta. Ejemplo: Ven a Jugar con Pipo.

·      Tutorial: Esencialmente presenta información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información. Ejemplo: Viaje hacia La Vida.

·      Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación manual, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Ejemplo: Modellus.

·      Juego Educativo: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual. Ejemplo: Estrategias del Mundo.

·      Material de Referencia Multimedia: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de esta aplicación reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de video, sonido, imágenes, entre otros. Ejemplo: Enciclopedia Encarta.

·      Edutainment: Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea. Ejemplo: ¿Dónde en el mundo está Carmen San Diego?

·      Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historial multimedia, la cual se enriquece con un valor educativo. Ejemplo: La Tortuga y la Liebre.

·      Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuestas a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio grafico o similar. Ejemplo: Fine Artist.

·      Hiperhistoria: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetivos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras. Ejemplo: HiperZoo, AudioDoom.

Funciones del Software Educativo

Estas dependen del uso que se le dé al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización. Entre las funciones que pueden realizar el software educativo los autores Marqués y Del Moral (citado por Odorico, 2004), nos señalan los siguientes:

·         Función Informativa: Presentan contenidos que proporciona información estructurada de la realidad.

·         Función Investigadora: Facilitan la solución de problemas (especialmente con bases de datos, simuladores y/o entornos de programación). Con estos programas los estudiantes pueden buscar información, cambiar las variables de un sistema, entre otras actividades.

·         Función Expresiva: Por la capacidad que poseen los entornos informativos para manejar distintos símbolos y medios. Con este software educativo los estudiantes se pueden expresar y se comunicar con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas.

·         Función Innovadora: Por utilizar la tecnología más reciente.

·         Función Motivadora: Por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importante de la actividad.

·         Función Lúdica: Al reforzar su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos (juegos y diversión) para lograr la atención de los estudiantes.

·         Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

·         Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Atributos de un Software Educativo

Según Odorico (2004), los atributos que debe tener un software educativo son los siguientes:

·       Desarrollado con una finalidad didáctica en donde se reflejan los objetivos o expresiones de logro, el propósito y aprendizaje esperado, contenidos, actividades, entre otros.

·       Elaborado para utilizar el computador como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades. 

·       Interactivo, es decir, debe contestar "inmediatamente" a las acciones de los estudiantes y permitir un diálogo e intercambio de información (computador <-> estudiante). 

·       Desarrollado de forma que individualice el trabajo de los estudiantes o que se adapte al ritmo de trabajo de cada uno. Es ideal que puedan adaptarse las actividades, según las actuaciones de los estudiantes.

·       Fácil de usar; es decir, mínimos conocimientos informáticos para utilizar el programa.

Teoría de Aprendizaje y Software Educativo

  Entre las teorías de aprendizaje que guarda una estrecha relación con los Software Educativos, se encuentran: la teoría Conductista,  la Constructivista y el Procesamiento de Información. Cabe destacar que actualmente, los programas educativos son muy complejos y muchos de ellos no se pueden clasificar como puramente conductista, cognitivista, constructivista, entre otros, todo depende de cómo el educador utilice el programa educativo.


·         El Conductismo: Es un modelo pedagógico en el que el profesor es un facilitador del conocimiento, teniendo en cuenta que a éste se accede de manera progresiva y secuencial de acuerdo con las necesidades y condiciones de cada persona. El conductismo hace énfasis en: el aprendizaje individual, sin la interacción social, teniendo en cuenta que la conducta humana durante el proceso educativo,  está influenciada por determinados estímulos que generan respuestas y basándose en ello, se determinan las estrategias educativas.  Algunos  programas educativos diseñado con una línea conductista, permiten al educador enviar información a los estudiantes con el fin de obtener de ellos una respuesta directa, el cual por éste mismo programa recibe un estimulo positivo o negativo, afianzando así la interacción (profesor-estudiante) y los conocimientos. Ejemplo son los Software Educativos tales como los Tutoriales, los de Ejercitación. Por Internet se pueden encontrar programas como Matching Fractions (que permite entrenar habilidades para hacer fracciones), Sense Lang (permite entrenar habilidades para mecanografiar), Vocabulary  Game (permite entrenar habilidades de memorización de vocabularios en ingles). Con relación a ésta teoría conductista, Ramírez y Romero (2009) señalan:

La mayor parte de la influencia conductista en el diseño de software educativo se basa en el condicionamiento operante ó instrumental, una forma de aprendizaje en la que la consecuencia (estímulo reforzador) es contingente a la respuesta que previamente ha emitido el sujeto. (p.16)

·         El Constructivismo: Es todo proceso de enseñanza-aprendizaje activo, basado en la reflexión de las personas, de manera que el educando va construyendo mentalmente su entendimiento de la realidad, con base al conocimiento previo y a las nuevas experiencias.   El constructivismo propende la adquisición del conocimiento mediante el esfuerzo intelectual del estudiante con la participación del    entorno social; así como a continuación lo enfatiza Molino al referirse a la teoría de Piaget:

Molina (1994). La teoría de desarrollo de Jean Piaget se fundamenta en la idea de que el conocimiento es un fenómeno construido mediante la interacción con el ambiente físico y social…, para Piaget conocer es actuar física e intelectualmente sobre las cosas, las imágenes y los símbolos que nos rodean. En estos términos, el conocimiento no es la mera acumulación de datos o de información, sino una construcción que depende de las acciones del individuo (p: 7)


Esta  teoría constructivista postula que el conocimiento, sea éste de cualquier naturaleza, se construye a través de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad, esto implica que la construcción es interna (mental) y que el aprendiz es quién construye e interpreta su vida. Así, se vislumbra que el software educativo  permite,  según su orientación: presentar una información,  representar una información  o  construir una información. A continuación se describen los programas que se desarrollan  con lineamientos constructivistas:

a)      Programas de Presentación: Son programas que presentan información y conocimiento bajo un modelo de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo, contenido-preguntas = presentación-preguntas.  Este software es la evolución de  aquel tipo basado en tecnología medial.  El formato de presentación es variado, impactante y motivador, pero con enfoque conductista.  Su modelo implícito es que con sólo presentar la información y los conocimientos, éstos serán idealmente incorporados por el aprendiz.  En este modelo la acción, el control el ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el usuario. Ejemplo: los Tutoriales, Foros, Conferencias.

b)      Programas de Representación: Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios, es decir la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de información en memoria.  La estructura del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria.  La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Ejemplos de ellos son: Los Hipermediales, en los cuales se incluyen mapas conceptuales o de redes semánticas para el diseño y estructura de contenido, navegación y evaluación del rendimiento del usuario.

c)      Programas de Construcción: Son más flexible que los anteriores, están centrado en el aprendiz y entregan herramientas, materiales, elementos  y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento.  Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz, para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores, el aprendiz crea lo que le parece con el software. Además, le permite considerar un tratamiento flexible y dinámico,  juega se entretiene, resuelve problemas. Un ejemplo de estos software educativo de construcción  son: los Juegos Educativos, los Edutainment, los Cuentos e Historias, los Hipermediales e Interactivos, los Programas de Simulaciones, Kits de Construcciones, entre otros. 

·         Procesamiento de la Información: Los teóricos que defienden la teoría de procesamiento de información, se basaron en comparar los procesos de pensamiento humanos con los procesos de análisis de datos de las computadoras.  Los cuales en ambos se incluyen: una estimulación sensorial, conexiones, memoria acumulada y la respuesta. Al respecto el siguiente autor comparando las funciones del computador con las humanas, nos hace unas aclaraciones:

Berger (2007) “El proceso de comunicación humana comienza con entradas en forma de mensajes sensoriales recogidos por los cinco sentidos, continúa con la reacciones y conexiones cerebrales y los recuerdos almacenados y concluye con algún tipo de resultado. Para los bebés, el resultado podría ser el movimiento de una mano para descubrir un juguete escondido, el pronunciar una palabra…”(p:172)

Es por ello que, el  procesamiento de Información es un modelo de aprendizaje que está relacionado con procesos secuenciales y ordenados que permiten procesar información (registrar, codificar, comparar, organizar, seleccionar y ejecutar una respuesta). De esta forma, la información entregada por el profesor pasa por una serie de procesos cognitivos secuenciales en la mente del alumno, que finalmente permiten integrar esos conceptos en sus esquemas mentales, para ser guardados y recuperados en memoria a través de procesos de atención, expectativas y control ejecutivo. Ejemplo de este software educativo con lineamentos de Procesamiento de Información son: Los Programas de Estadísticas, las Bases de Datos, Los Programas de Gráficos, entre otros. 

CONCLUSIÓN

En síntesis, se puede decir que en la actualmente, la versatilidad del software educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente. El uso de los programas educativos mejoraría  favorablemente  los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Hay todavía un importante camino por recorrer para adoptarlo en las prácticas educativas de aula, en las salas de informática de las escuelas y liceos, ya que se tendría que invertir en dotaciones tecnologías en las instituciones educativas, y cubrir los costos de mantenimiento que eso implicaría. Además, se tendría que capacitar a los profesores en el manejo de programas educativos y adaptarlos al cambio. Todas estas inversiones, conllevaría a tener una educación desarrollada, adaptadas a las necesidades actuales de los educandos, que cada día están más inmersos en el manejo de tecnologías. Por lo tanto, el sistema educativo y los docentes deberían estar a la par.

Al incorporar software educativo en las instituciones educativas se estará dinamizando el proceso de enseñanza-aprendizaje, sería una fuente de motivación para que los niños y jóvenes, adquieran conocimiento implementando todos sus sentidos.

referencias bibliográficas

Berger. K. (2007). Psicología del Desarrollo: Infancia y Adolescencia. (7ª ed.). Madrid, España: Panamericana. Disponible en línea el 26 de Junio de 2012 de http://books.google.co.ve/books?id=sGB87-HX-HQC&dq=teoria+de+procesamiento+de+la+informaci%C3%B3n&hl=es&source=gbs_navlinks_s

Molina, A. (1994) Niños y Niñas que Exploran y Construyen. San Juan, Puerto Rico: Universidad de Puerto Rico. Disponible en línea el 26 de Junio de 2012 de http://books.google.co.ve/books?id=MicIYDh2_20C&pg=PA7&dq=El+conocimiento+se+construye&hl=es&sa=X&ei=GT_qT9P_G8KS0QGgg9XHAQ&ved=0CDEQ6AEwAA#v=onepage&q=El%20conocimiento%20se%20construye&f=false

Odorico, A (2004). Marco Teórico para una Robótica Pedagógica. Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales [Versión electrónica],  Volumen 1 (3), Páginas 34-46. Disponible en línea el 24 de Junio de 2012 de http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf

Pérez, J. (2008) Software Educativo como medio instruccional para el aprendizaje de la asignatura Estadística en la especialidad de la Información y Documentación del Instituto Universitario Experimental de Tecnología Andrés Eloy Blanco [Trabajo de Grado], Universidad Nacional Abierta, Dirección de Postgrado. Barquisimeto, Venezuela. Disponible en línea el 26 de Junio de 2012 de http://biblo.una.edu.ve/docu.7/bases/marc/texto/t34586.pdf

Ramírez, R. y Romero, Y. (2009) Desarrollo de un Software educativo para estimular, apoyar y reforzar el aprendizaje de Física General I en estudiantes del ciclo básico de la escuela de Ingeniería Informática [Trabajo de Grado], Universidad Católica Andrés Bello, Facultad de Ingeniería, Escuela de Ingeniería Informática. Caracas, Venezuela. Disponible en línea el 26 de Junio de 2012 de http://developyourdream.net/tutoriales/tesis/tomo_pdf/CAPITULO%202%20-%20MARCO%20TE%d3RICO.pdf

Rangel (2002). La Teoría Tras la Producción de Software Educativo y Otras Reflexiones. Caracas, Venezuela: Fondo Editorial de Humanidades UCV. Disponible en línea el 26 de Junio de 2012 de http://books.google.co.ve/books?id=ZCU6gGcr4DkC&dq=tipos+de+software+educativo,+segun+los+medios+que+integra&hl=es&sitesec=reviews

Artículo sobre Software Educativo # 2

EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO MEDIO DE ENSEÑANZA

Desde sus inicios, el desarrollo de las computadoras y la Informática se puede determinar por los avances en dos aspectos estrechamente relacionados: el hardware y el software. Los progresos en la evolución de uno de ellos condicionan el desarrollo del otro. La computadora y sus periféricos sin los programas serían equipos inservibles; los programas, para existir, necesitan de un equipo o soporte de información.

El desarrollo actual de las nuevas tecnologías en las telecomunicaciones y la informática influyen sobre la naturaleza y sobre todos los ámbitos de vida social contemporánea. Esta influencia está determinando el paso de la sociedad industrial a la sociedad de la comunicación o como otros la llaman, la sociedad de la información, lo que presupone un cambio en el modo de pensar, de hacer y de ser del individuo.

Desde el inicio del desarrollo de las computadoras, se han estudiado las posibilidades de su aplicación al proceso de enseñanza - aprendizaje, obteniéndose en muchas ocasiones, resultados importantes. A finales de la década del 50, con la aparición de las computadoras de la 2da generación, se realizan las primeras aplicaciones de la computación al ámbito educacional.

Las primeras aplicaciones de la Computación al ámbito educacional coinciden con el surgimiento de la 2da generación de computadoras a finales de la década del 50. Dichas aplicaciones estaban dirigidas a propósitos administrativos y al proceso de cálculo a gran escala, desde el punto de vista docente como investigativo.

En 1960 surge el Proyecto PLATO en la universidad de Illinois, EUA; el cual fue el primer gran sistema para la instrucción basada en las computadoras. Más tarde, IBM introdujo el sistema COURSEWRITER, que no es más que un lenguaje diseñado para preparar materiales instructivos en computadoras, propiciando así el desarrollo de los lenguajes de autor. Entre los años 1965 – 1975 surge la tercera generación de computadoras que posibilitó el incremento de sus aplicaciones a la enseñanza. Además, ofreció programas específicos para la educación como los tutoriales, repasadores, evaluadores, juegos, etc.

También en esta etapa se puede mencionar el Proyecto TICCIT (Time Shared Interactive Controlled Instructional Television), que permitió el desarrollo de lecciones presentadas en un monitor a color, con cierta interacción con un teclado, todo dirigido y controlado por una minicomputadora.

Años más tarde se abre paso el Proyecto PLATO IV que se basa en un sistema de tiempo compartido, en este los estudiantes podían trabajar sobre terminales individuales, hasta 600 alumnos, conectados a una computadora donde estaban almacenados todas las lecciones y datos de los educandos; generalmente este y los otros proyectos anteriores resultaban muy costosos y difíciles de llevar a la práctica en gran escala. Sin embargo, con la aparición de las microcomputadoras (4ta generación) hubo un desarrollo vertiginoso de las aplicaciones educacionales debido a:

• Posibilidades de individualización.
• Reducción del espacio a utilizar.
• Eliminación de las complejas técnicas para su instalación y explotación.

El desarrollo de la Informática es cada vez más acelerado puesto que cada día siguen apareciendo computadoras y periféricos más potentes (hardware), así como modernas aplicaciones y lenguajes de programación (software) que unidos a resultados significativos de ciencias como la Pedagogía, Psicología y las Teorías del aprendizaje dieron paso a lo que hoy se conoce como Informática Educativa.

El ordenador en el proceso enseñanza - aprendizaje.

No se puede resumir el papel de los medios de enseñanza a la simple función de ser el contacto sensorial, el enfrentamiento concreto con la naturaleza. Además de presentar al alumno la realidad objetiva o sus representaciones materiales, los medios de enseñanza deben proporcionar el puente o vínculo entre las percepciones concretas y el proceso lógico del pensamiento.

"No se trata pues que la presentación de una maqueta me permita hacer concreto el asunto a tratar (...) sino que con ayuda de esta maqueta podemos establecer el proceso directo del conocimiento, porque el estudiante es capaz de vincular esos conocimientos con los que ya poseía, aportar nuevos elementos, comprender el funcionamiento de las partes que ilustran(...), y a partir de ahí formarse un concepto, establecer un juicio valorativo, deducir hipótesis (...) y comprender teorías más profundas y amplias”. (González Castro)

Particularidades de la computadora como medio de enseñanza.

Entre los componentes fundamentales que caracterizan el proceso de enseñanza aprendizaje tenemos a los medios de enseñanza, los que juegan un importante papel dentro de este sistema. Estos, constituidos por determinados objetos, materiales, o representaciones de objetos o fenómenos, han contribuido a ampliar las posibilidades del aprendizaje en las diferentes materias. En las diferentes etapas de la historia de la humanidad, el desarrollo y utilización de los medios de enseñanza ha estado estrechamente ligado al nivel científico - técnico alcanzado en ese momento, el cual ha influido en la fabricación de estos medios, hasta llegar, en la actualidad al surgimiento de las computadoras y su aplicación a la enseñanza. Estas pueden considerarse los medios técnicos de enseñanza más poderosos y de más posibilidades en este campo.

Reyes(1995) en su artículo, destaca que en el análisis de cualquier medio de enseñanza hay que tener en cuenta las siguientes particularidades:

• Los medios de enseñanza se desarrollan como consecuencias de las necesidades sociales del hombre, y en especial por el carácter científico del aprendizaje y la enseñanza.
• Los medios de enseñanza pueden servir para mejorar las condiciones de trabajo y de vida de los profesores y estudiantes.
• Los medios de enseñanza no deben sustituir la función educativa y humana del maestro, ya que es él quien dirige, organiza y controla el proceso docente educativo.
• Los medios de enseñanza deben trasmitir informaciones de estudio y contribuir a la formación y desarrollo de los alumnos.

Tomado de:
http://www.eumed.net/rev/ced/28/yra.htm

Autor: Yandry Rodrigez Aguilera

Artículo sobre Software Educativo # 1

¿Que es Software Educativo o Software para la Enseñanza?

A riesgo de mencionar una trivialidad les diré que el software educativo o más específicamente el software para la educación en matemáticas involucra a tres grandes ciencias:

La psicología, mediante un conocimiento no elemental de las ciencias cognitivas;

La matemática, mediante la creación de un adecuado dominio de conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creación de algoritmos eficientes.

La computación, como una ciencia que hace factible el instanciar la reunión de los dos mundos anteriores.

Esto que parece una obviedad no lo es, en evaluaciones recientes de software educativo se ha encontrado que la mayoría del software en el mercado tiene en general uno o dos de los atributos mencionados, pero relegan de manera importante a otro de ellos (Caftori & Paprzycki, 1997. p. 2). Por ejemplo podemos encontrar software con gran capacidad de manejo de imágenes y que en realidad constituye todo un portento de programación pero de una pobreza enorme en su capacidad de enseñar matemáticas. O bien software con intenciones didácticas pero de una pobreza en los algoritmos empleados que conlleva a errores conceptuales matemáticos.

Es necesario entonces, que para la producción de software educativo las personas tengan presentes estos tres elementos y, que la carencia de alguno de ellos debilita la intención del mismo que es ayudar o ser un instrumento de ayuda en el aprendizaje y enseñanza de las matemáticas.

¿Existen mecanismos de evaluación para el software educativo?

Una primer recomendación general, es la dada al inicio de esta plática: No olvidar a ninguna de las tres componentes:

La componente psicológica que se traduce en un buen modelo didáctico explicito, en donde se tenga muy clara la participación de cada uno de los elementos a saber: la computadora, el maestro y el estudiante y en donde se tenga alguna forma de evaluar la comprensión de los conceptos matemáticos a enseñar.

La matemática, para poder enseñar matemáticas se tiene que saber matemáticas, así si pretendo enseñar un curso tradicional de cálculo diferencial o realizar un determinado software que ayude a la enseñanza del mismo, es necesario que se tenga muy claros por parte del profesor y/o diseñador los conceptos matemáticos implícitos y explícitos. De ello depende tener un dominio de conocimiento completo para que el estudiante al interactuar con la computadora-sistema pueda siempre tener una respuesta adecuada. Por otra parte la elaboración de algoritmos eficientes no es un trabajo trivial, los algoritmos que se publican en la mayoría de los textos de análisis numérico resultan en general insuficientes tanto en tiempo como en problemas de implementación (loops) en la computadora. Así que es necesario repensar estos algoritmos y en general proponer uno eficiente que en general resulta de una mezcla de partes teóricas de matemáticas con algoritmos conocidos: Por ejemplo para crear un eficiente calculador de raíces reales es necesario a veces examinar el polinomio propuesto, y de ahí proponer un determinado método o incluso la combinación de varios.

La computación, para Taylor, la computadora era un medio no muy eficiente para llevar a cabo tareas de educación, ¿en que sentido? En el sentido que cuesta mucho tiempo y esfuerzo realizar programas que pongan en práctica algunas de las tareas educativas. Una recomendación didáctica en general es tratar de ofrecer al estudiante en la enseñanza de un concepto matemático, la reunión de varios mundos, contextos o como se le llaman hoy registros de representación semiótica. Es decir, cuando enseñamos un concepto sería deseable ofrecer al alumno el concepto instanciado en un mundo geométrico, algebraico, aritmético, físico o real, etc. (esto desde luego si el concepto lo permite). Esto bajo el punto de vista de la programación ofrece dificultades muy serias al momento de crear interfases en donde los diversos mundos involucrados puedan interactuar. Además es necesario la creación de “parsers” o reconocedores de expresiones matemáticas, que un alumno puede escribir, con dos condiciones: Una que la expresión escrita en la computadora se refleje en la pantalla en forma muy semejante a la escrita con lápiz y papel y; Dos: que el sistema sea capaz de reconocer si la expresión escrita es sintácticamente correcta, antes de avaluar a la misma semánticamente. De no ser correcta sintácticamente, se requiere que el “parser” nos indique con precisión el tipo de error. Desde el punto de vista semántico es necesario que el sistema sea capaz de identificar la expresión y cualquier expresión equivalente, aún más a veces se requiere diferenciar entre dos expresiones equivalentes: (v. gr. Y = 3x + 5 ó 3x – y + 5 = 0) Todo esto traducido a trabajo de computo conlleva tares nada triviales en cualquier lenguaje.

Sugerencias para la disposición de software educativo.

  • Establecer con claridad el contrato didáctico en el curso a enseñar. Es decir, precisar en que forma y tiempo intervendrán: la computadora y/o software en el curso; el profesor con las explicaciones pertinentes y el alumno. Es necesario aclarar el rol de cada uno, antes de incorporar a la computadora en el aula.
  • Se debe tener claridad en que conceptos matemáticos se van a enseñar y para cada concepto a enseñar a través del software se deberá de plantear una serie de actividades cuyo propósito es guiar al estudiante para que a través de sus acciones adquiera las habilidades deseadas, así como la comprensión del concepto. Es responsabilidad del profesor identificar tales operaciones y conectarlas bajo la guía de un planteamiento didáctico, transparente al estudiante, pero explicito para el docente. Seria deseable que la motivación para la realización de las actividades, se pudieran plantear problemas que sean de interés para los estudiantes de acuerdo a su nivel escolar y social, y cuya solución conlleve la construcción del concepto matemático a enseñar.
  • Diseñar las diversas actividades aprovechando la posibilidad de la computadora para que el estudiante visualice y manipule diferentes registros de representación de los conceptos bajo estudio;
  • Apoyar la formación de esquemas de visualización que permitan al estudiante construir su conocimiento acerca del dominio que se cubre; y
  • Considerar a la computadora como una herramienta cognitiva más que como una herramienta auxiliar para realizar cálculos numéricos y/o simbólicos.


Tomado de:
http://www.matedu.cinvestav.mx/~ccuevas/SoftwareEducativo.htm

Autor: Carlos Armando Cuevas Vallejo

miércoles, 30 de mayo de 2012

Mi Análisis sobre la Web 2.0

La Web 2.0 en el Entorno Educativo

La Web 2.0 es sin duda uno de los hitos más importantes de la era de la información, pues representa el salto de la web tradicional (estática, de lectura, manejada por expertos), a una web dinámica, de construcción colectiva, que permite a cualquier persona con conocimientos básicos de computación, compartir conocimientos a través de medios cada vez mas sociales.

En este sentido, el educador debe plegarse a este movimiento, ya que de lo contrario quedará rezagado ante una tecnología que ofrece infinitas posibilidades y de inmenso valor en el campo educativo. La Web 2.0 representa una vía de comunicación directa entre el docente y el estudiante, donde este último se convierte en un factor activo de su propio aprendizaje, permitiendo a la vez  que sus aportes beneficien a sus compañeros (aprendizaje colectivo).

Además de las Wikis, Blogs y Plataformas Virtuales Educativas, que han servido de base para el llamado E-Learning 2.0 en los últimos años, el docente también puede emplear las redes sociales más populares (Facebook y Twitter) como medios para un aprendizaje digital más cercano y atractivo para sus estudiantes y en especial para los más jóvenes.

Desde una perspectiva personal, la única desventaja de la Web 2.0 educativa podría ser las propias limitaciones que, en cuanto a formación, los docentes pueden presentar en esta área, por lo que considero se debería reestructurar el currículo de estudio de los centros de formación docente a nivel de pregrado para incluir estos contenidos en una forma más activa.

Sin  embargo consideró que es el educador, en última instancia, quien es responsable de su propio auto-perfeccionamiento a través de estudios de actualización y la investigación, permitiéndole así desarrollar una profesión más efectiva con apoyo en las nuevas tecnologías. Para finalizar, considero que nuestro país necesita un educador competente, capaz de emplear la Web 2.0 en pro del desarrollo de todas las potencialidades de sus estudiantes, se podría decir que se necesita un Educador 2.0.

Autor: Licdo. Eduard Gómez

martes, 29 de mayo de 2012

La Web 2.0

2. La Web 2.0

Se atribuye la paternidad de la expresión “Web 2.0” a Tim O’Reilly y Dale Dougherty, en el transcurso de una sesión de ‘brainstorming’ realizada en 2004, donde examinaban el estallido de la burbuja tecnológica en el otoño de 2001 y la situación que vivía la web en aquel momento.

Cuenta O’Reilly (2005: 1) que en el transcurso de esa tormenta de ideas observaron que “lejos de ‘estrellarse’, la web era más importante que nunca, con apasionantes nuevas aplicaciones y con sitios web apareciendo con sorprendente regularidad. Lo que es más, las compañías que habían sobrevivido al desastre parecían tener algunas cosas en común. ¿Podría ser que el derrumbamiento de las punto-com supusiera algún tipo de giro crucial para la web, de tal forma que una llamada a la acción tal como ‘Web 2.0’ pudiera tener sentido? Estuvimos de acuerdo en que lo hizo, y así nació la conferencia de la Web 2.0 [San Francisco, Octubre 2004] (O’Reilly, 2005, p.1), donde nació el término.

A partir de ahí el auge de la marca 2.0 fue espectacular, hasta el punto de que el propio O’Reilly (2005) escribe su famoso artículo [“What is Web 2.0”] intentando aclarar el significado del nuevo término, puesto que existían “algunas críticas que afirman que se trata simplemente de una palabra de moda, fruto del marketing, y sin sentido, en tanto que otros la aceptan como un nuevo paradigma”.

También hoy hay quien opina que “la web 2.0 es sólo marketing”, como Rob Malda (2007. Entrevista realizada por Arregocés, B.), cofundador de Slashdot [http://slashdot.com], el sitio web que creó en 1997 cuando tenía 21 años y que se ha convertido en la comunidad virtual más importante del mundo relacionada con Internet y las nuevas tecnologías. Pero la web 2.0 es algo más que una moda. O al menos así lo entendió la revista estadounidense “Time” cuando en diciembre de 2006 decidió homenajear a los ciudadanos anónimos en aquella portada famosa en la que aparecía un ordenador y un monitor que es como un espejo, donde se lee la palabra “Tú” [“You” en el inglés original] y donde todos y cada uno de nosotros tenemos la ilusión de vernos reflejados.

Millones de ciudadanos anónimos elegidos como persona del año 2006 por su influencia en la era global de la información como usuarios de Internet. Un homenaje que destaca la importancia de los internautas en fundar y estructurar la nueva democracia digital: “Sí, tú. Tú controlas la Era de la Información. Bienvenido a tu mundo”. Y esta es la primera lección de la Web 2.0. En esta nueva web, los protagonistas son/somos los usuarios.

La Web 2.0, por lo tanto, es un concepto que nace como contraposición a la web tradicional, o, expresado con mayor propiedad, a los usos “tradicionales” de Internet. Y remarcamos esta idea. Es un concepto, no es un producto. Es un concepto que se relaciona con la nueva manera en que los usuarios quieren utilizar Internet. De una forma más personal, más participativa, más colaborativa. Lo que define la web anterior, a la que llamamos Web 1.0, son básicamente tres características:

1. Sitios web estáticos, con poca actualización de contenidos
2. Contenidos con baja interactividad
3. Dificultad para crear, mantener y alojar páginas web. de manera que sólo unos pocos podían editar en Internet, y los usuarios eran meros lectores de esa información.

Lo que está ocurriendo ahora es que muchos sitios de Internet están adquiriendo las características de redes de comunicación, y de esta manera la Red se está transformando de una “Red de lectura” a una “Red de lectura y escritura”. Así, lo que empezó siendo una tendencia, se ha convertido en un movimiento. Como explican MacManus y Porter (2005), en la Web 1.0 un pequeño número de personas creaban (escribían) páginas web para muchos lectores. De esta manera, podíamos obtener información accediendo directamente a la fuente (CNN.com para noticias, Microsoft.com para temas relacionados con Windows, etc.). Con el paso del tiempo, podemos escribir contenidos, además de leerlos. Esto tiene un efecto interesante, repentinamente estamos en contacto con mucha más información.

No tenemos tiempo suficiente para todo lo que llama nuestra atención, y visitar todos los sitios interesantes es imposible.

En la medida en que la publicación personal se convierte en una corriente principal en Internet, el paradigma de la Web 1.0 comienza a cambiar. Castaño y Palacio (2006) repasan la transición hacia la Web 2.0 a través de la revolución que en el ámbito de la lectura y de la escritura en la Red tuvo lugar con los weblogs y los wikis.

3. Web 2.0 educativa

La influencia del concepto Web 2.0 en el terreno educativo crece día a día. Del conjunto de ideas, procedimientos y características que componen este movimiento, la más interesante desde el punto de vista educativo, y que trae consigo un cambio sin precedentes en la historia de la tecnología, es la democratización del acceso a publicar en Internet. Esto es, el cambio que se produce cuando Internet pasa de ser un espacio de sólo lectura a un espacio de lectura y escritura.De la Torre (2006) nos presenta una comparación en el cuadro
 
  Comparación entre la Web 1.0 y la web 2.0 (De la Torre, 2006)

Red de lectura y escritura, contenidos compartidos y utilización de herramientas poderosas sin grandes conocimientos informáticos componen la columna vertebral del movimiento Web 2.0 aplicado a la educación. Desde una perspectiva más amplia, entendemos que las grandes aportaciones que hace la web 2.0 al mundo de la educación, pueden resumirse en las siete siguientes:
1. Producción individual de contenidos. Esto es, auge de los contenidos generados por el usuario individual. Promover el rol de profesores y alumnos como creadores activos del conocimiento.
2. Aprovechamiento del poder de la comunidad. Aprender con y de otros usuarios, compartiendo conocimiento. Auge del software social.
3. Aprovechar la arquitectura de la participación de los servicios web 2.0
4. Utilización de herramientas sencillas e intuitivas sin necesidad de conocimientos técnicos.
5. Apertura: trabajar con estándares abiertos, uso de software libre, utilización de contenido abierto, remezcla de datos y espíritu de innovación.
6. Creación de comunidades de aprendizaje caracterizadas por un tema o dominio compartido por los usuarios.
7. Efecto Red. Del trabajo individual a la cooperación entre iguales.
Estas son las ideas poderosas que la Web 2.0 aporta a la educación.

Tomado de:

Autor: Carlos Castaño Garrido