UNIVERSIDAD DE
CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS
DE LA EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE
POSTGRADO
PROGRAMA: EDUCACIÓN
MATEMÁTICA
TECNOLOGÍA
DE LA INFORMÁTICA APLICADA A LA INSTRUCCIÓN
EL
SOFTWARE EDUCATIVO
AUTOR:
LICDO. EDUARD GÓMEZ
INTRODUCCIÓN
Conocer a fondo lo que es un software educativo es muy importante para
todos, pero especialmente para el docente, ya que éste implementa una mediación
pedagógica, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera
mucho más rápida, interactiva y constante, que además integra diversas fuentes
de conocimientos originadas por los usuarios. Por este motivo, el profesor es
el responsable de implementar estrategia que motive al estudiante a ser partícipe
activo del proceso enseñanza-aprendizaje, de igual forma, el estudiante debe
ser consciente de la importancia del software en su formación integral.
La
estructura del software educativo puede compararse con el software de
información, ya que en comienzo el usuario recibe sólo información mediante
enlaces internos o externos. Una vez asimilada esta etapa, se procede a la
experimentación simulada a partir de ejemplos, tantas veces como sea necesario
para alcanzar la experticia adecuada. Al llegar a este nivel, se puede comparar
su estructura con el software de entretenimiento, la diferencia radica en la
inclusión de una etapa de evaluación en la cual el usuario puede conocer su
grado de logros, y en caso de no ser satisfactorio el software proporciona
tutoriales al usuario que lo guiarán para solucionar las debilidades. De esta
forma se puede alcanzar un aprendizaje efectivo.
Es
evidente que las tecnologías de la información y la comunicación se está
desarrollando en forma acelerada, constituyendo un factor de enorme relevancia
que se traduce en una imaginable ventaja para ponerla en función del hombre en
su búsqueda de nuevas y mejores fuentes de conocimiento. Hoy más que nunca se necesita que todos los
docentes estén involucrados en el aprendizaje y dominio del software educativo,
y por este motivo a continuación se presentan diferentes puntos relacionados al
mismo, los cuales se abarcaron en forma explicativa y reflexiva.
Definición de Software Educativo
El Software Educativo
es un programa educativo o didáctico diseñado exclusivamente para ser utilizado
en al ámbito educativo, creados con la finalidad específica de facilitar los
procesos de enseñanzas y aprendizaje.
Esta definición, está basada
en un criterio de finalidad más que de funcionalidad, ya que excluyen todos los
programas generales de uso en el mundo empresarial que también son utilizados
con funciones didácticas o instrumentales en los Centros Educativos, tales
como: Procesadores de Textos, Gestores de Bases de Datos, Hojas de Cálculo,
Editores Gráficos, entre otros. Estos programas aunque puedan desarrollar una
función didáctica, la mayoría de ellos no han estado elaborados específicamente
con tal finalidad.
Dentro de los programas
que sí engloba el Software Educativo, se encuentran: desde los
tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza,
los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun
programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador
(EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y
de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial
personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación
del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los
alumnos. Sánchez (citado
por Pérez, 2008) define el concepto de Software Educativo como:
Cualquier
programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan
de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más
restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de
enseñar y aprender. (p. 26)
Este autor hace
énfasis, en la finalidad del Software y en su ámbito, ya que señalan que debe
servir de apoyo didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero
exclusivamente abarca aquel que fuera diseñado para el ámbito escolar. Además,
indica que con tiempo y el uso del Software Educativo por Internet, habrá que
redefinir este concepto, ya que no solamente podemos acceder a dicho Software a
través del ordenador, sino también en la diversidad de tecnologías con conexión
a la red.
Tipos de Software Educativo
Existen varias
tipologías de software educativo, los cuales se basan en aspecto como: los
medios que integra, las actividades cognitivas que activa, la función en la
estrategia didáctica, los objetivos educativos, el diseño, entre otros. Marqués (citado por Rangel, 2002), los
clasifica de la siguiente manera:
a)
Según su
estructura, el software educativo se clasifican en: Tutorial, base de datos,
simulador, constructor, herramienta.
b)
Según sus bases de datos, el
software educativo se clasifican en: cerrado, abierto.
c)
Según
los medios que integra, el software educativo se
clasifican en: convencionales; los que incorporan multimedios; basados en el
paradigma hipertexto; y los que hacen uso de la realidad virtual.
d)
Según
las actividades cognitivas que activa, el software educativo
pueden enfocarse en: la observación, el control
psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el
análisis, la síntesis, la resolución de problemas, la expresión, la creación y
la experimentación.
e)
Según
la función en la estrategia didáctica, el software educativo
se clasifican en aquellas cuya utilidad es de: entrenar: instruir, motivar,
explorar, experimentar, evaluar, entretener, entre otras.
f)
Según
los objetivos educativos, el software educativo se
clasifica en aquellas que pretenden lograr: el aprendizaje de conceptos; el
aprendizaje de procedimientos, y/o el aprendizaje de actitudes.
g)
Según
el diseño, el software educativo se clasifican en: centrado en
la enseñanza, centrado en el estudiante, centrado en proveer recursos, entre
otros.
h)
Según su "inteligencia", el
software educativo se clasifican en: convencional, experto (o con inteligencia
artificial)
i)
Según el tipo de interacción que
propicia, el software educativo se clasifican en: Recognitiva,
reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.
j)
Según su comportamiento,
el software educativo se clasifican en: Tutor, herramienta, aprendiz.
k)
Según el tratamiento de errores,
el software educativo se clasifican en: Tutorial (controla el trabajo del
estudiante y le corrige), no tutorial.
Es
importante destacar que como educador se debe tener en cuenta que tipo de
software es más conveniente usar, respetando el objetivo del aprendizaje, y la
forma de trabajar las actividades; de esta forma, evaluar exhaustivamente la
situación, para seleccionar luego el software que se ajuste más a las
necesidades y orientaciones pedagógicas del centro educativo para el cual
ejerce.
Algunos
de los principales Software Educativo se describen a continuación:
· Ejercitación:
Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han
sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es
pregunta y respuesta. Ejemplo: Ven a Jugar con Pipo.
· Tutorial:
Esencialmente presenta información que se plasma en un diálogo entre el
aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información,
respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para
que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en
alguna acción relacionada con la información. Ejemplo: Viaje hacia La Vida.
· Simulación:
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que
proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos.
Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no
pueden ser estudiados a través de experimentación manual, debido a que
involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o
materiales con un cierto peligro en su manipulación. Ejemplo: Modellus.
· Juego Educativo:
Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un
nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual.
Ejemplo: Estrategias del Mundo.
· Material de Referencia Multimedia:
Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de esta
aplicación reside en proporcionar el material de referencia e incluyen
tradicionalmente estructura hipermedial con clips de video, sonido, imágenes,
entre otros. Ejemplo: Enciclopedia Encarta.
· Edutainment:
Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, en
el cual uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción.
Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes,
música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras
se les introduce en algún concepto o idea. Ejemplo: ¿Dónde en el mundo está
Carmen San Diego?
· Historias y Cuentos:
Son aplicaciones que presentan al usuario una historial multimedia, la cual se
enriquece con un valor educativo. Ejemplo: La Tortuga y la Liebre.
· Editores:
El objetivo de estos productos no es dar respuestas a preguntas del usuario,
sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar
libremente en un dominio grafico o similar. Ejemplo: Fine Artist.
· Hiperhistoria:
Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se
transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que
combina activamente un modelo de objetivos reactivos en un marco de ambiente
virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras. Ejemplo:
HiperZoo, AudioDoom.
Funciones del Software Educativo
Estas dependen del uso que se le dé al software y de la forma
en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que
pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material,
de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que
el docente organice su utilización. Entre las funciones que pueden realizar el
software educativo los autores Marqués y Del Moral (citado por Odorico, 2004),
nos señalan los siguientes:
·
Función Informativa:
Presentan contenidos que proporciona información estructurada de la realidad.
·
Función
Investigadora: Facilitan la solución de problemas (especialmente con bases
de datos, simuladores y/o entornos de programación). Con estos programas los
estudiantes pueden buscar información, cambiar las variables de un sistema,
entre otras actividades.
·
Función Expresiva:
Por la capacidad que poseen los entornos informativos para manejar distintos
símbolos y medios. Con este software educativo los estudiantes se pueden
expresar y se comunicar con el ordenador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas.
·
Función
Innovadora: Por utilizar la tecnología más reciente.
·
Función
Motivadora: Por la inclusión de elementos para captar el interés de los
estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importante de la actividad.
·
Función
Lúdica: Al reforzar su atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos (juegos y diversión) para lograr la atención de los
estudiantes.
·
Función evaluadora. La interactividad
propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
·
Función metalingüística.
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
Atributos de un Software Educativo
Según Odorico (2004), los atributos
que debe tener un software educativo son los siguientes:
·
Desarrollado con una finalidad didáctica en
donde se reflejan los objetivos o expresiones de logro, el propósito y
aprendizaje esperado, contenidos, actividades, entre otros.
·
Elaborado para utilizar el computador como
soporte en el que los estudiantes realizan las actividades.
·
Interactivo, es decir, debe contestar
"inmediatamente" a las acciones de los estudiantes y permitir un
diálogo e intercambio de información (computador <-> estudiante).
·
Desarrollado de forma que individualice el trabajo de
los estudiantes o que se adapte al ritmo de trabajo de cada uno. Es
ideal que puedan adaptarse las actividades, según las actuaciones de los
estudiantes.
·
Fácil de usar; es decir, mínimos conocimientos
informáticos para utilizar el programa.
Teoría de Aprendizaje y Software Educativo
Entre las teorías de aprendizaje que guarda una estrecha relación
con los Software Educativos, se encuentran: la teoría Conductista, la Constructivista y el Procesamiento de
Información. Cabe destacar que actualmente, los programas educativos son muy
complejos y muchos de ellos no se pueden clasificar como puramente conductista,
cognitivista, constructivista, entre otros, todo depende de cómo el educador
utilice el programa educativo.
·
El
Conductismo: Es un modelo pedagógico en el que el
profesor es un facilitador del conocimiento, teniendo en cuenta que a éste se
accede de manera progresiva y secuencial de acuerdo con las necesidades y condiciones
de cada persona. El conductismo hace énfasis en: el aprendizaje individual, sin
la interacción social, teniendo en cuenta que la conducta humana durante el
proceso educativo, está influenciada por
determinados estímulos que generan respuestas y basándose en ello, se
determinan las estrategias educativas. Algunos programas educativos diseñado con una línea
conductista, permiten al educador enviar información a los estudiantes con el
fin de obtener de ellos una respuesta directa, el cual por éste mismo programa
recibe un estimulo positivo o negativo, afianzando así la interacción
(profesor-estudiante) y los conocimientos. Ejemplo son los Software Educativos
tales como los Tutoriales, los de Ejercitación. Por Internet se pueden encontrar
programas como Matching Fractions (que permite entrenar habilidades para hacer
fracciones), Sense Lang (permite entrenar habilidades para mecanografiar),
Vocabulary Game (permite entrenar
habilidades de memorización de vocabularios en ingles). Con relación a ésta
teoría conductista, Ramírez y Romero (2009) señalan:
La
mayor parte de la influencia conductista en el diseño de software educativo se
basa en el condicionamiento operante ó instrumental, una forma de aprendizaje
en la que la consecuencia (estímulo reforzador) es contingente a la respuesta
que previamente ha emitido el sujeto. (p.16)
·
El Constructivismo:
Es todo proceso de enseñanza-aprendizaje activo, basado en la reflexión de las
personas, de manera que el educando va construyendo mentalmente su
entendimiento de la realidad, con base al conocimiento previo y a las nuevas
experiencias. El constructivismo
propende la adquisición del conocimiento mediante el esfuerzo intelectual del
estudiante con la participación del entorno
social; así como a continuación lo enfatiza Molino al referirse a la teoría de
Piaget:
Molina
(1994). La teoría de desarrollo de Jean Piaget se fundamenta en la idea de que
el conocimiento es un fenómeno construido mediante la interacción con el
ambiente físico y social…, para Piaget conocer es actuar física e
intelectualmente sobre las cosas, las imágenes y los símbolos que nos rodean.
En estos términos, el conocimiento no es la mera acumulación de datos o de
información, sino una construcción que depende de las acciones del individuo
(p: 7)
Esta teoría constructivista postula que el
conocimiento, sea éste de cualquier naturaleza, se construye a través de
acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad, esto implica que la
construcción es interna (mental) y que el aprendiz es quién construye e
interpreta su vida. Así, se vislumbra que el software educativo permite, según su orientación: presentar una
información, representar una
información o construir una información. A continuación se
describen los programas que se desarrollan con lineamientos constructivistas:
a)
Programas de Presentación: Son programas
que presentan información y conocimiento bajo un modelo de aprendizaje, donde
usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo,
contenido-preguntas = presentación-preguntas.
Este software es la evolución de
aquel tipo basado en tecnología medial.
El formato de presentación es variado, impactante y motivador, pero con
enfoque conductista. Su modelo implícito
es que con sólo presentar la información y los conocimientos, éstos serán
idealmente incorporados por el aprendiz.
En este modelo la acción, el control el ritmo y la interacción están
determinados más por el software que por el usuario. Ejemplo: los Tutoriales,
Foros, Conferencias.
b)
Programas de Representación: Trata la
información y conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se
organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios, es decir
la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de
información en memoria. La estructura
del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la
forma como se almacenaría la información en la memoria. La idea es que la información pueda ser representada
mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos
del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Ejemplos
de ellos son: Los Hipermediales, en los cuales se incluyen mapas conceptuales o
de redes semánticas para el diseño y estructura de contenido, navegación y
evaluación del rendimiento del usuario.
c)
Programas de Construcción: Son más flexible
que los anteriores, están centrado en el aprendiz y entregan herramientas,
materiales, elementos y estrategias para
que éste construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por el
hecho que el aprendiz, para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir,
reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores, el aprendiz crea
lo que le parece con el software. Además, le permite considerar un tratamiento
flexible y dinámico, juega se
entretiene, resuelve problemas. Un ejemplo de estos software educativo de
construcción son: los Juegos Educativos,
los Edutainment, los Cuentos e Historias, los Hipermediales e Interactivos, los
Programas de Simulaciones, Kits de Construcciones, entre otros.
·
Procesamiento
de la Información: Los teóricos que defienden la teoría de
procesamiento de información, se basaron en comparar los procesos de
pensamiento humanos con los procesos de análisis de datos de las
computadoras. Los cuales en ambos se
incluyen: una estimulación sensorial, conexiones, memoria acumulada y la
respuesta. Al respecto el siguiente autor comparando las funciones del computador
con las humanas, nos hace unas aclaraciones:
Berger (2007) “El proceso de
comunicación humana comienza con entradas en forma de mensajes sensoriales
recogidos por los cinco sentidos, continúa con la reacciones y conexiones
cerebrales y los recuerdos almacenados y concluye con algún tipo de resultado.
Para los bebés, el resultado podría ser el movimiento de una mano para
descubrir un juguete escondido, el pronunciar una palabra…”(p:172)
Es
por ello que, el procesamiento de
Información es un modelo de aprendizaje que está relacionado con procesos
secuenciales y ordenados que permiten procesar información (registrar,
codificar, comparar, organizar, seleccionar y ejecutar una respuesta). De esta
forma, la información entregada por el profesor pasa por una serie de procesos
cognitivos secuenciales en la mente del alumno, que finalmente permiten
integrar esos conceptos en sus esquemas mentales, para ser guardados y
recuperados en memoria a través de procesos de atención, expectativas y control
ejecutivo. Ejemplo de este software educativo con lineamentos de Procesamiento
de Información son: Los Programas de Estadísticas, las Bases de Datos, Los Programas
de Gráficos, entre otros.
CONCLUSIÓN
En síntesis, se puede
decir que en la actualmente, la versatilidad del software educativo ofrece
amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación
educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente. El uso
de los programas educativos mejoraría favorablemente
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Hay todavía un
importante camino por recorrer para adoptarlo en las prácticas educativas de
aula, en las salas de informática de las escuelas y liceos, ya que se tendría
que invertir en dotaciones tecnologías en las instituciones educativas, y
cubrir los costos de mantenimiento que eso implicaría. Además, se tendría que
capacitar a los profesores en el manejo de programas educativos y adaptarlos al
cambio. Todas estas inversiones, conllevaría a tener una educación
desarrollada, adaptadas a las necesidades actuales de los educandos, que cada
día están más inmersos en el manejo de tecnologías. Por lo tanto, el sistema
educativo y los docentes deberían estar a la par.
Al incorporar software educativo
en las instituciones educativas se estará dinamizando el proceso de
enseñanza-aprendizaje, sería una fuente de motivación para que los niños y
jóvenes, adquieran conocimiento implementando todos sus sentidos.
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