miércoles, 27 de junio de 2012

Ensayo: Software Educativo

UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE POSTGRADO
PROGRAMA: EDUCACIÓN MATEMÁTICA
TECNOLOGÍA DE LA INFORMÁTICA APLICADA A LA INSTRUCCIÓN


EL SOFTWARE EDUCATIVO

AUTOR:
LICDO. EDUARD GÓMEZ

INTRODUCCIÓN

Conocer  a fondo lo que es un  software educativo es muy importante para todos, pero especialmente para el docente, ya que éste implementa una mediación pedagógica, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida, interactiva y constante, que además integra diversas fuentes de conocimientos originadas por los usuarios. Por este motivo, el profesor es el responsable de implementar estrategia que motive al estudiante a ser partícipe activo del proceso enseñanza-aprendizaje, de igual forma, el estudiante debe ser consciente de la importancia del software en su formación integral.

La estructura del software educativo puede compararse con el software de información, ya que en comienzo el usuario recibe sólo información mediante enlaces internos o externos. Una vez asimilada esta etapa, se procede a la experimentación simulada a partir de ejemplos, tantas veces como sea necesario para alcanzar la experticia adecuada. Al llegar a este nivel, se puede comparar su estructura con el software de entretenimiento, la diferencia radica en la inclusión de una etapa de evaluación en la cual el usuario puede conocer su grado de logros, y en caso de no ser satisfactorio el software proporciona tutoriales al usuario que lo guiarán para solucionar las debilidades. De esta forma se puede alcanzar un aprendizaje efectivo.

Es evidente que las tecnologías de la información y la comunicación se está desarrollando en forma acelerada, constituyendo un factor de enorme relevancia que se traduce en una imaginable ventaja para ponerla en función del hombre en su búsqueda de nuevas y mejores fuentes de conocimiento.  Hoy más que nunca se necesita que todos los docentes estén involucrados en el aprendizaje y dominio del software educativo, y por este motivo a continuación se presentan diferentes puntos relacionados al mismo, los cuales se abarcaron en forma explicativa y reflexiva.

Definición de Software Educativo

El Software Educativo es un programa educativo o didáctico diseñado exclusivamente para ser utilizado en al ámbito educativo, creados con la finalidad específica de facilitar los procesos de enseñanzas y aprendizaje. 

Esta definición, está basada en un criterio de finalidad más que de funcionalidad, ya que excluyen todos los programas generales de uso en el mundo empresarial que también son utilizados con funciones didácticas o instrumentales en los Centros Educativos, tales como: Procesadores de Textos, Gestores de Bases de Datos, Hojas de Cálculo, Editores Gráficos, entre otros. Estos programas aunque puedan desarrollar una función didáctica, la mayoría de ellos no han estado elaborados específicamente con tal finalidad.

Dentro de los programas que sí engloba el Software Educativo, se encuentran: desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Sánchez (citado por Pérez, 2008) define el concepto de Software Educativo como:

Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. (p. 26)

Este autor hace énfasis, en la finalidad del Software y en su ámbito, ya que señalan que debe servir de apoyo didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero exclusivamente abarca aquel que fuera diseñado para el ámbito escolar. Además, indica que con tiempo y el uso del Software Educativo por Internet, habrá que redefinir este concepto, ya que no solamente podemos acceder a dicho Software a través del ordenador, sino también en la diversidad de tecnologías con conexión a la red.

Tipos de Software Educativo

Existen varias tipologías de software educativo, los cuales se basan en aspecto como: los medios que integra, las actividades cognitivas que activa, la función en la estrategia didáctica, los objetivos educativos, el diseño, entre otros.  Marqués (citado por Rangel, 2002), los clasifica de la siguiente manera:

a)    Según su estructura, el software educativo se clasifican en: Tutorial, base de datos, simulador, constructor, herramienta.

b)   Según sus bases de datos, el software educativo se clasifican en: cerrado, abierto.

c)    Según los medios que integra, el software educativo se clasifican en: convencionales; los que incorporan multimedios; basados en el paradigma hipertexto; y los que hacen uso de la realidad virtual.

d)   Según las actividades cognitivas que activa, el software educativo pueden enfocarse en: la observación, el control  psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, la síntesis, la resolución de problemas, la expresión, la creación y la experimentación.

e)    Según la función en la estrategia didáctica, el software educativo se clasifican en aquellas cuya utilidad es de: entrenar: instruir, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, entre otras.

f)    Según los objetivos educativos, el software educativo se clasifica en aquellas que pretenden lograr: el aprendizaje de conceptos; el aprendizaje de procedimientos, y/o el aprendizaje de actitudes.

g)   Según el diseño, el software educativo se clasifican en: centrado en la enseñanza, centrado en el estudiante, centrado en proveer recursos, entre otros.

h)   Según su "inteligencia", el software educativo se clasifican en:  convencional, experto (o con inteligencia artificial)

i)     Según el tipo de interacción que propicia, el software educativo se clasifican en: Recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.

j)     Según su comportamiento, el software educativo se clasifican en: Tutor, herramienta, aprendiz.

k)   Según el tratamiento de errores, el software educativo se clasifican en: Tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

Es importante destacar que como educador se debe tener en cuenta que tipo de software es más conveniente usar, respetando el objetivo del aprendizaje, y la forma de trabajar las actividades; de esta forma, evaluar exhaustivamente la situación, para seleccionar luego el software que se ajuste más a las necesidades y orientaciones pedagógicas del centro educativo para el cual ejerce.

Algunos de los principales Software Educativo se describen a continuación:

·      Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta. Ejemplo: Ven a Jugar con Pipo.

·      Tutorial: Esencialmente presenta información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información. Ejemplo: Viaje hacia La Vida.

·      Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación manual, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Ejemplo: Modellus.

·      Juego Educativo: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual. Ejemplo: Estrategias del Mundo.

·      Material de Referencia Multimedia: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de esta aplicación reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de video, sonido, imágenes, entre otros. Ejemplo: Enciclopedia Encarta.

·      Edutainment: Es un tipo de software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea. Ejemplo: ¿Dónde en el mundo está Carmen San Diego?

·      Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historial multimedia, la cual se enriquece con un valor educativo. Ejemplo: La Tortuga y la Liebre.

·      Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuestas a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio grafico o similar. Ejemplo: Fine Artist.

·      Hiperhistoria: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetivos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras. Ejemplo: HiperZoo, AudioDoom.

Funciones del Software Educativo

Estas dependen del uso que se le dé al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización. Entre las funciones que pueden realizar el software educativo los autores Marqués y Del Moral (citado por Odorico, 2004), nos señalan los siguientes:

·         Función Informativa: Presentan contenidos que proporciona información estructurada de la realidad.

·         Función Investigadora: Facilitan la solución de problemas (especialmente con bases de datos, simuladores y/o entornos de programación). Con estos programas los estudiantes pueden buscar información, cambiar las variables de un sistema, entre otras actividades.

·         Función Expresiva: Por la capacidad que poseen los entornos informativos para manejar distintos símbolos y medios. Con este software educativo los estudiantes se pueden expresar y se comunicar con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas.

·         Función Innovadora: Por utilizar la tecnología más reciente.

·         Función Motivadora: Por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importante de la actividad.

·         Función Lúdica: Al reforzar su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos (juegos y diversión) para lograr la atención de los estudiantes.

·         Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

·         Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Atributos de un Software Educativo

Según Odorico (2004), los atributos que debe tener un software educativo son los siguientes:

·       Desarrollado con una finalidad didáctica en donde se reflejan los objetivos o expresiones de logro, el propósito y aprendizaje esperado, contenidos, actividades, entre otros.

·       Elaborado para utilizar el computador como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades. 

·       Interactivo, es decir, debe contestar "inmediatamente" a las acciones de los estudiantes y permitir un diálogo e intercambio de información (computador <-> estudiante). 

·       Desarrollado de forma que individualice el trabajo de los estudiantes o que se adapte al ritmo de trabajo de cada uno. Es ideal que puedan adaptarse las actividades, según las actuaciones de los estudiantes.

·       Fácil de usar; es decir, mínimos conocimientos informáticos para utilizar el programa.

Teoría de Aprendizaje y Software Educativo

  Entre las teorías de aprendizaje que guarda una estrecha relación con los Software Educativos, se encuentran: la teoría Conductista,  la Constructivista y el Procesamiento de Información. Cabe destacar que actualmente, los programas educativos son muy complejos y muchos de ellos no se pueden clasificar como puramente conductista, cognitivista, constructivista, entre otros, todo depende de cómo el educador utilice el programa educativo.


·         El Conductismo: Es un modelo pedagógico en el que el profesor es un facilitador del conocimiento, teniendo en cuenta que a éste se accede de manera progresiva y secuencial de acuerdo con las necesidades y condiciones de cada persona. El conductismo hace énfasis en: el aprendizaje individual, sin la interacción social, teniendo en cuenta que la conducta humana durante el proceso educativo,  está influenciada por determinados estímulos que generan respuestas y basándose en ello, se determinan las estrategias educativas.  Algunos  programas educativos diseñado con una línea conductista, permiten al educador enviar información a los estudiantes con el fin de obtener de ellos una respuesta directa, el cual por éste mismo programa recibe un estimulo positivo o negativo, afianzando así la interacción (profesor-estudiante) y los conocimientos. Ejemplo son los Software Educativos tales como los Tutoriales, los de Ejercitación. Por Internet se pueden encontrar programas como Matching Fractions (que permite entrenar habilidades para hacer fracciones), Sense Lang (permite entrenar habilidades para mecanografiar), Vocabulary  Game (permite entrenar habilidades de memorización de vocabularios en ingles). Con relación a ésta teoría conductista, Ramírez y Romero (2009) señalan:

La mayor parte de la influencia conductista en el diseño de software educativo se basa en el condicionamiento operante ó instrumental, una forma de aprendizaje en la que la consecuencia (estímulo reforzador) es contingente a la respuesta que previamente ha emitido el sujeto. (p.16)

·         El Constructivismo: Es todo proceso de enseñanza-aprendizaje activo, basado en la reflexión de las personas, de manera que el educando va construyendo mentalmente su entendimiento de la realidad, con base al conocimiento previo y a las nuevas experiencias.   El constructivismo propende la adquisición del conocimiento mediante el esfuerzo intelectual del estudiante con la participación del    entorno social; así como a continuación lo enfatiza Molino al referirse a la teoría de Piaget:

Molina (1994). La teoría de desarrollo de Jean Piaget se fundamenta en la idea de que el conocimiento es un fenómeno construido mediante la interacción con el ambiente físico y social…, para Piaget conocer es actuar física e intelectualmente sobre las cosas, las imágenes y los símbolos que nos rodean. En estos términos, el conocimiento no es la mera acumulación de datos o de información, sino una construcción que depende de las acciones del individuo (p: 7)


Esta  teoría constructivista postula que el conocimiento, sea éste de cualquier naturaleza, se construye a través de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad, esto implica que la construcción es interna (mental) y que el aprendiz es quién construye e interpreta su vida. Así, se vislumbra que el software educativo  permite,  según su orientación: presentar una información,  representar una información  o  construir una información. A continuación se describen los programas que se desarrollan  con lineamientos constructivistas:

a)      Programas de Presentación: Son programas que presentan información y conocimiento bajo un modelo de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo, contenido-preguntas = presentación-preguntas.  Este software es la evolución de  aquel tipo basado en tecnología medial.  El formato de presentación es variado, impactante y motivador, pero con enfoque conductista.  Su modelo implícito es que con sólo presentar la información y los conocimientos, éstos serán idealmente incorporados por el aprendiz.  En este modelo la acción, el control el ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el usuario. Ejemplo: los Tutoriales, Foros, Conferencias.

b)      Programas de Representación: Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios, es decir la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de información en memoria.  La estructura del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria.  La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Ejemplos de ellos son: Los Hipermediales, en los cuales se incluyen mapas conceptuales o de redes semánticas para el diseño y estructura de contenido, navegación y evaluación del rendimiento del usuario.

c)      Programas de Construcción: Son más flexible que los anteriores, están centrado en el aprendiz y entregan herramientas, materiales, elementos  y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento.  Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz, para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores, el aprendiz crea lo que le parece con el software. Además, le permite considerar un tratamiento flexible y dinámico,  juega se entretiene, resuelve problemas. Un ejemplo de estos software educativo de construcción  son: los Juegos Educativos, los Edutainment, los Cuentos e Historias, los Hipermediales e Interactivos, los Programas de Simulaciones, Kits de Construcciones, entre otros. 

·         Procesamiento de la Información: Los teóricos que defienden la teoría de procesamiento de información, se basaron en comparar los procesos de pensamiento humanos con los procesos de análisis de datos de las computadoras.  Los cuales en ambos se incluyen: una estimulación sensorial, conexiones, memoria acumulada y la respuesta. Al respecto el siguiente autor comparando las funciones del computador con las humanas, nos hace unas aclaraciones:

Berger (2007) “El proceso de comunicación humana comienza con entradas en forma de mensajes sensoriales recogidos por los cinco sentidos, continúa con la reacciones y conexiones cerebrales y los recuerdos almacenados y concluye con algún tipo de resultado. Para los bebés, el resultado podría ser el movimiento de una mano para descubrir un juguete escondido, el pronunciar una palabra…”(p:172)

Es por ello que, el  procesamiento de Información es un modelo de aprendizaje que está relacionado con procesos secuenciales y ordenados que permiten procesar información (registrar, codificar, comparar, organizar, seleccionar y ejecutar una respuesta). De esta forma, la información entregada por el profesor pasa por una serie de procesos cognitivos secuenciales en la mente del alumno, que finalmente permiten integrar esos conceptos en sus esquemas mentales, para ser guardados y recuperados en memoria a través de procesos de atención, expectativas y control ejecutivo. Ejemplo de este software educativo con lineamentos de Procesamiento de Información son: Los Programas de Estadísticas, las Bases de Datos, Los Programas de Gráficos, entre otros. 

CONCLUSIÓN

En síntesis, se puede decir que en la actualmente, la versatilidad del software educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente. El uso de los programas educativos mejoraría  favorablemente  los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Hay todavía un importante camino por recorrer para adoptarlo en las prácticas educativas de aula, en las salas de informática de las escuelas y liceos, ya que se tendría que invertir en dotaciones tecnologías en las instituciones educativas, y cubrir los costos de mantenimiento que eso implicaría. Además, se tendría que capacitar a los profesores en el manejo de programas educativos y adaptarlos al cambio. Todas estas inversiones, conllevaría a tener una educación desarrollada, adaptadas a las necesidades actuales de los educandos, que cada día están más inmersos en el manejo de tecnologías. Por lo tanto, el sistema educativo y los docentes deberían estar a la par.

Al incorporar software educativo en las instituciones educativas se estará dinamizando el proceso de enseñanza-aprendizaje, sería una fuente de motivación para que los niños y jóvenes, adquieran conocimiento implementando todos sus sentidos.

referencias bibliográficas

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Molina, A. (1994) Niños y Niñas que Exploran y Construyen. San Juan, Puerto Rico: Universidad de Puerto Rico. Disponible en línea el 26 de Junio de 2012 de http://books.google.co.ve/books?id=MicIYDh2_20C&pg=PA7&dq=El+conocimiento+se+construye&hl=es&sa=X&ei=GT_qT9P_G8KS0QGgg9XHAQ&ved=0CDEQ6AEwAA#v=onepage&q=El%20conocimiento%20se%20construye&f=false

Odorico, A (2004). Marco Teórico para una Robótica Pedagógica. Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales [Versión electrónica],  Volumen 1 (3), Páginas 34-46. Disponible en línea el 24 de Junio de 2012 de http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf

Pérez, J. (2008) Software Educativo como medio instruccional para el aprendizaje de la asignatura Estadística en la especialidad de la Información y Documentación del Instituto Universitario Experimental de Tecnología Andrés Eloy Blanco [Trabajo de Grado], Universidad Nacional Abierta, Dirección de Postgrado. Barquisimeto, Venezuela. Disponible en línea el 26 de Junio de 2012 de http://biblo.una.edu.ve/docu.7/bases/marc/texto/t34586.pdf

Ramírez, R. y Romero, Y. (2009) Desarrollo de un Software educativo para estimular, apoyar y reforzar el aprendizaje de Física General I en estudiantes del ciclo básico de la escuela de Ingeniería Informática [Trabajo de Grado], Universidad Católica Andrés Bello, Facultad de Ingeniería, Escuela de Ingeniería Informática. Caracas, Venezuela. Disponible en línea el 26 de Junio de 2012 de http://developyourdream.net/tutoriales/tesis/tomo_pdf/CAPITULO%202%20-%20MARCO%20TE%d3RICO.pdf

Rangel (2002). La Teoría Tras la Producción de Software Educativo y Otras Reflexiones. Caracas, Venezuela: Fondo Editorial de Humanidades UCV. Disponible en línea el 26 de Junio de 2012 de http://books.google.co.ve/books?id=ZCU6gGcr4DkC&dq=tipos+de+software+educativo,+segun+los+medios+que+integra&hl=es&sitesec=reviews

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